# Аудит уроков 04–07 Дата: 2026 (сеанс аудита). Метод: каждое утверждение сверено с авторитетным источником, страница РЕАЛЬНО открыта инструментом, приведена дословная цитата. Вердикты: ПОДТВЕРЖДЕНО | НЕ НАЙДЕНО | РАСХОЖДЕНИЕ. Основные источники: Sensei's Library (senseis.xmp.net), AGA Concise Rules of Go (зеркало cs.cmu.edu, текст предоставлен Fred Hansen для AGA). --- ## Урок 04. Глаза: жизнь и смерть ### 4.1. Глаз — один или несколько соседних пустых пунктов, окружённых камнями одного цвета **ПОДТВЕРЖДЕНО.** Источник: https://senseis.xmp.net/?Eye > «In general, what Go players call an eye is _an empty space surrounded by > stones of one colour_, the simplest forms of which are the single point eyes… > However, larger surrounded spaces can also be called eyes. More generally we > call these an eyespace.» ### 4.2. Ход противника в глаз — самоубийство; сыграть туда можно, лишь сняв внешние дамы (поставив группу в атари) **ПОДТВЕРЖДЕНО.** Источник: https://www.cs.cmu.edu/~wjh/go/rules/AGA.concise.html (AGA Concise Rules, правило 5) > «It is illegal for a player to move so as to create a string of his or her > own stones which is completely surrounded (without liberties) after any > surrounded opposing stones are captured.» > Источник 2: https://senseis.xmp.net/?TwoEyes > «A white stone placed on either of them would be disconnected from the other > white stones and would have no liberties… Such a move by White would thus be > illegal.» ### 4.3. Два отдельных глаза — группа неуязвима («вечная жизнь») **ПОДТВЕРЖДЕНО.** Источник: https://senseis.xmp.net/?TwoEyes > «To be safe from capture, a group of stones must in general have two eyes… > if a group has at least two separate liberties which cannot be removed, the > group cannot be killed and is alive.» > «Neither of the two circled points can be occupied by White without the > other… it is impossible to remove the black group from the board (without > Black filling one eye).» ### 4.4. Один большой глаз — ещё не жизнь; пространство нужно разделять на две независимые области **ПОДТВЕРЖДЕНО.** Источник: https://senseis.xmp.net/?TwoEyes > «Note that sometimes a group may have a single eye with more than one point > in it, but that does not necessarily make the group alive: _separate_ eyes > are required.» ### 4.5. Ложный глаз: камни вокруг него не связаны (касаются по диагонали), их можно поставить в атари и занять «глаз» **ПОДТВЕРЖДЕНО.** Источник: https://senseis.xmp.net/?FalseEye > «A false eye is something which looks like an eye, but shouldn't be counted > as part of the group's eye space because some of the surrounding stones can > be put into atari.» > «Notice that the marked black stones have an incomplete connection with the > rest of the group… If White fills up the exterior liberties… the three black > stones are in atari. If Black connects at a, the "eye" disappears.» ### 4.6. Решение задачи жизни и смерти — жизненная точка (vital point) **ПОДТВЕРЖДЕНО.** Источник: https://senseis.xmp.net/?VitalPoint > «Vital point can refer to the key point in the context of a life and death > problem. This has been traditionally called a nakade, while "vital point" is > aiming to translate the Japanese term "kyuusho".» ### 4.7. «Ищите центр симметрии формы — чаще всего он и есть ответ» **ПОДТВЕРЖДЕНО (как пословица-эвристика, с оговоркой).** Источник: https://senseis.xmp.net/?PlayOnThePointOfSymmetry > «When right and left have the same shape, there is a play in the center.» > «Many symmetrical positions have asymmetrical solutions, so this proverb > should only be taken as a suggestion for where to look.» > Оговорка: источник подчёркивает, что пословица — лишь подсказка, а не правило; > в уроке это смягчено словом «чаще всего», что допустимо. --- ## Урок 05. Подсчёт и конец партии ### 5.1. Два паса подряд — конец партии **ПОДТВЕРЖДЕНО.** Источник: https://www.cs.cmu.edu/~wjh/go/rules/AGA.concise.html (правило 9) > «Two consecutive passes normally signal the end of the game.» > Источник 2: https://senseis.xmp.net/?Pass > «If both players pass on their consecutive moves the game usually ends; and > then scoring and counting starts.» ### 5.2. «Пасовать позже — тоже ошибка: ход в свою территорию просто уменьшает её» **РАСХОЖДЕНИЕ (в рамках собственной системы правил курса).** Курс объявляет китайские правила (см. 5.5), а при площадном подсчёте ход в свою территорию счёт НЕ меняет; «−1 очко» верно только для японских правил. Источник: https://senseis.xmp.net/?ChineseRules > «Cost of moving in one's territory: 0 points» > Источник 2: https://senseis.xmp.net/?JapaneseRules > «Cost of moving in one's territory: 1 point» > Как должно быть: «ход в свою территорию уменьшает её по японским правилам; по > китайским (нашим) — счёт не меняется, но ход впустую тратит время/инициативу». > В тексте урока это противоречит собственному разделу «Подсчёт по-китайски», > где верно сказано обратное. ### 5.3. Мёртвые камни убираются с доски по согласию; при несогласии партия продолжается (доигрывание) **ПОДТВЕРЖДЕНО.** Источник: https://www.cs.cmu.edu/~wjh/go/rules/AGA.concise.html (правила 9–10) > «Any stones which the players agree could not escape capture if the game > continued… are termed dead stones… they are removed from the board as > prisoners… If there is a disagreement over the status of some group or > groups, play is resumed as specified in Rule 10.» > Источник 2: https://senseis.xmp.net/?AreaScoring > «Practically, players can agree upon obviously dead stones and remove them. > After playout or agreement, the score is counted.» > Источник 3: https://senseis.xmp.net/?ChineseRules > «Life and death settled by: Game resumption for online play.» ### 5.4. Территория — пустые пункты, окружённые живыми камнями одного цвета; каждый пункт — очко **ПОДТВЕРЖДЕНО.** Источник: https://www.cs.cmu.edu/~wjh/go/rules/AGA.concise.html (правило 12) > «Those empty points on the board which are entirely surrounded by live > stones of a single color are considered the territory of the player of that > color.» ### 5.5. Китайский (площадной) подсчёт: очки = живые камни на доске + территория **ПОДТВЕРЖДЕНО.** Источник: https://senseis.xmp.net/?AreaScoring > «In area scoring, your score is the sum of two components — the number of > empty points only your stones surround and the number of your stones on the > board… Area scoring is used in certain rulesets, notably AGA rules, Chinese > Rules…» > Источник 2: https://senseis.xmp.net/?ChineseRules > «Scoring method: Area scoring» ### 5.6. Коми 6,5 очка на большой доске (при заявленных китайских правилах) **РАСХОЖДЕНИЕ.** Стандартное коми китайских правил — 7,5; 6,5 — стандарт японских/корейских правил (территориальный подсчёт). Источник: https://senseis.xmp.net/?ChineseRules > «Komi: 7.5» > Источник 2: https://senseis.xmp.net/?Komi > «The usual komi in China, where area scoring is used, was formerly equal to > the 5.5 used in Japan, but was changed to 7.5.» > «Today, the standard komi in Japan, where territory scoring is used, is 6.5 > points, introduced September 2002.» > Источник 3: https://senseis.xmp.net/?JapaneseRules > «Komi: 6.5» > Как должно быть: «коми 7,5 очка на большой доске (китайские правила)». ### 5.7. Коми 5,5 на доске 9×9 **ПОДТВЕРЖДЕНО (как распространённая практика, не единый стандарт).** Источник: https://senseis.xmp.net/?HandicapForSmallerBoardSizes («Old Japanese Recommendation», Исикура Нобору, журнал Igo Kurabu, ~1985) > «Around 1985 there was an article in the Japanese magazine Igo Kurabu by > Ishikura Noboru (now 9p) on komi and handicaps for both 9x9 and 13x13 > boards… Difference in strength 0: 9x9 — komi 5.5» > Источник 2 (та же страница, AGA Handicaps 2004): > «Rating Difference 0.0–0.5: 19x19 — 7.5 komi, 13x13 — 5.5 komi, > 9x9 — 5.5 komi» > Оговорка: единого официального стандарта для 9×9 нет (встречаются 6.5 и 7), > но 5.5 — документированная общепринятая практика. ### 5.8. Пол-очка в коми исключает ничью **ПОДТВЕРЖДЕНО.** Источник: https://senseis.xmp.net/?Komi > «To prevent a drawn game in the case of jigo, the komi is commonly set to a > fractional value such as 6.5.» ### 5.9. По китайским правилам ход внутрь своей территории не меняет счёта, по японским — потерял бы очко **ПОДТВЕРЖДЕНО.** Источник: https://senseis.xmp.net/?ChineseRules > «Cost of moving in one's territory: 0 points» > Источник 2: https://senseis.xmp.net/?JapaneseRules > «Cost of moving in one's territory: 1 point» ### 5.10. Арифметика примера (чёрные 50, белые 44 + коми 5,5 = 49,5; перевес 0,5) **ПОДТВЕРЖДЕНО (проверка вычислением).** 30+20=50; 28+16=44; 44+5,5=49,5; 50−49,5=0,5. Ошибок нет. --- ## Урок 06. Связь и разрезание ### 6.1. «Соединяйте свои группы и разрезайте чужие» — главная тактическая идея Го **ПОДТВЕРЖДЕНО.** Источник: https://senseis.xmp.net/?Cut > «Cutting and connecting is a central concept in Go. You are normally well > advised to keep your own groups connected and cut your opponent's groups > apart.» ### 6.2. Камни, стоящие вплотную по линии, связаны абсолютно — их нельзя разрезать **ПОДТВЕРЖДЕНО.** Источник: https://www.cs.cmu.edu/~wjh/go/rules/AGA.concise.html (правило 5) > «Stones of the same color are said to be connected if they are adjacent > along horizontal or vertical lines on the board… Two stones are part of the > same string if they are linked by a chain of connected stones of the same > color.» > (Строка снимается целиком; «разрезать» смежные камни по линии невозможно — > между ними нет пустого пункта.) ### 6.3. Иккэн (иккэн-тоби) — ход через один пункт (one-point jump) **ПОДТВЕРЖДЕНО.** Источник: https://senseis.xmp.net/?IkkenTobi (редирект на «One-point jump») > «Common in running fights, the one-point jump moves out quickly… but is > potentially vulnerable to being cut depending on the surrounding position > (see cutting the one-point jump).» > Источник 2: https://senseis.xmp.net/?Moyo > «…further extended with a one-point-jump (Ikken Tobi)…» ### 6.4. Связь через один пункт надёжна лишь условно — противник может попытаться вклиниться **ПОДТВЕРЖДЕНО.** Источник: https://senseis.xmp.net/?OneSpaceJump > «…but is potentially vulnerable to being cut depending on the surrounding > position…» ### 6.5. Косуми — диагональный ход **ПОДТВЕРЖДЕНО.** Источник: https://senseis.xmp.net/?Kosumi > «Kosumi is a Japanese go term adopted into English. It is often translated > as diagonal or diagonal move.» ### 6.6. «Диагональная "связь" (косуми) вообще не связь… противник может разрезать её первым» **РАСХОЖДЕНИЕ (частичное).** Верно, что косуми — не физическая связь. Но утверждение «противник может разрезать её первым» как общее правило неверно: изолированное косуми при попеременной игре локально НЕразрезаемо (миаи); разрезание возможно только при подходящем окружении. Источник: https://senseis.xmp.net/?Kosumi > «The kosumi is not yet physically connected but with locally alternating > play it can not be cut: if White tries to cut at a, Black plays at b and > becomes connected and vice versa. These two points are prime examples of > miai.» > Источник 2: https://senseis.xmp.net/?Cut > «In a narrow sense, a cut is a method of cutting off what appears to be a > safe connection, such as kosumi, one-space jump or keima… the problem is to > choose the method of cutting according to the surrounding conditions.» > Как должно быть: «косуми — не физическая связь; само по себе оно неразрезаемо > (миаи), но при сильных камнях противника вокруг его можно атаковать в > уязвимые пункты». ### 6.7. «Захват разрезающего камня — связь восстановится сама собой» **ПОДТВЕРЖДЕНО.** Источник: https://senseis.xmp.net/?Cut > «The Black stones will only be able to connect again if the cutting stone is > captured.» ### 6.8. Разрезающий ход должен сам выжить **ПОДТВЕРЖДЕНО.** Источник: https://senseis.xmp.net/?Cut > «It is worth noting that cutting stones are often themselves separated from > their group, so if you are cutting two groups to capture one of them, you > must make sure that your cutting stones will not get captured first.» ### 6.9. «Соединение снизу — соединиться по первой линии, под защитой края» **НЕ НАЙДЕНО.** Приём «connect underneath» существует (упоминается в литературе по тэсудзи), но открыть авторитетную страницу с дословным подтверждением не удалось (страница Sensei's Library по соединению снизу не открылась за несколько попыток — таймауты). --- ## Урок 07. Углы, стороны, центр ### 7.1. Край доски работает как готовая стена; порядок дебюта: углы → стороны → центр **ПОДТВЕРЖДЕНО.** Источник: https://senseis.xmp.net/?CornersThenSidesThenCenter > «Making life, a base or territory is supported by a player's stones and the > edges of a board.» > «It takes only two walls of stones to surround territory in the corners, > and three on the sides, compared to four in the center» > (там же приведена пословица «Corner is gold, side is silver, center is > grass»). > Источник 2: https://senseis.xmp.net/?HighAndLowMoves > «According to traditionally accepted views, the corners and sides of the > board earn the most territory. The center is generally thought to earn the > least.» ### 7.2. Числа: угол — 2–3 камня, сторона — 4–5, центр — 8–10 для ограждения одинаковой территории **НЕ НАЙДЕНО (а каноническая количественная формулировка иная).** Авторитетных источников с числами «2–3 / 4–5 / 8–10 камней» не найдено. Sensei's Library приводит другие канонические числа: 2/3/4 стены (угол/сторона/ центр) и минимум 6/8/10 камней для жизни с двумя глазами. Источник: https://senseis.xmp.net/?CornersThenSidesThenCenter > «It takes only two walls of stones to surround territory in the corners, > and three on the sides, compared to four in the center» > «8 stones, 16 points — two eyes requires at least 6 stones [угол]; > 8 stones, 8 points — 2 eyes requires at least 8 stones [сторона]; > 8 stones, 4 points — 2 eyes requires at least 10 stones [центр]» > Рекомендация: заменить числа на канонические («две стены в углу, три на > стороне, четыре в центре»; «для жизни минимум 6/8/10 камней»). ### 7.3. Первая линия: камень на ней имеет три дамэ; в дебюте туда играть не стоит **ПОДТВЕРЖДЕНО (по сути); термин «линия смерти» — НЕ НАЙДЕНО.** Про три дамэ: https://www.cs.cmu.edu/~wjh/go/rules/AGA.concise.html (правило 5) > «A single stone on a side intersection has a maximum of three liberties; a > single stone in the corner has a maximum of two liberties.» > Про нежелательность первой линии: https://senseis.xmp.net/?KnowYourLines > «The first line is the edge of the board. Playing unsupported stones on the > first line is a typical novice's mistake. Moves on the first line are common > in the endgame, and in life and death.» > Термин «линия смерти» (line of death) в открытых авторитетных источниках не > обнаружен: Sensei's Library именует «линией поражения» вторую линию, первой > линии специального названия не даёт. Термин распространён в русскоязычной > педагогике, но источником не подтверждён. ### 7.4. Вторая линия — «линия поражения» **ПОДТВЕРЖДЕНО.** Источник: https://senseis.xmp.net/?KnowYourLines > «Crawling along the second line to make territory is inefficient, therefore > it is also called "the line of defeat".» ### 7.5. Третья линия — «линия территории» **ПОДТВЕРЖДЕНО.** Источник: https://senseis.xmp.net/?ThirdLine > «On a 19x19 goban, it is said that the third line is the line of territory.» > Источник 2: https://senseis.xmp.net/?KnowYourLines > «Territorial moves are on the third line, therefore the third line is also > called the "line of territory".» ### 7.6. Четвёртая линия — «линия влияния» **ПОДТВЕРЖДЕНО.** Источник: https://senseis.xmp.net/?FourthLine > «On a 19x19 goban, it is said that the fourth line is the line of > influence.» ### 7.7. Классический баланс дебюта — игра на третьей и четвёртой линиях **ПОДТВЕРЖДЕНО.** Источник: https://senseis.xmp.net/?HighAndLowMoves > «The concept of High and Low moves is fundamental to Go Strategy. With high > we usually refer to the fourth line, while low refers to the third line. > The proverb says: "High move (4th line) for influence, low move (3rd line) > for territory".» ### 7.8. 3-3 (сан-сан): надёжно забирает угол, но низко, мало влияния **ПОДТВЕРЖДЕНО.** Источник: https://senseis.xmp.net/?SanSan > «The 3-3 point, on the third line both horizontally and vertically, is a > good point, in that it makes territory in the corner, but it is still quite > low and makes for a slow development.» > «…a play on the 3-3 point in itself can be considered as decisive: no > immediate further play is required to settle the corner.» ### 7.9. 3-4 (комоку): самый популярный первый ход; угол почти ваш, остаётся гибкость **ПОДТВЕРЖДЕНО (с исторической оговоркой).** Источник: https://senseis.xmp.net/?Komoku > «Like the 3-3 point, the 3-4 point (komoku) more or less secures the > corner. At the same time, it also starts taking a look outward.» > «The 3-4 point has a very rich history in Go literature as it was the most > common opening play in the corner throughout the classical and modern > periods of Go in Japan, up to about 1975.» > Оговорка: «самый популярный» верно для классического и значительной части > современного периода; в эпоху ИИ (после 2016) первые ходы 4-4 и 3-3 не менее > частотны. Для курса новичков формулировка допустима. ### 7.10. 4-4 (хоси): звёздный пункт; угол можно оспорить вторжением 3-3; камень сильнее тянется к центру **ПОДТВЕРЖДЕНО.** Источник: https://senseis.xmp.net/?Hoshi > «Star points (J. hoshi, lit. "star") are the nine points on a 19x19 go > board marked by small dots… the 4-4 point (corner star)…» > Источник 2: https://senseis.xmp.net/?44Point33Invasion > «The 4-4 Point 3-3 invasion is a common and popular joseki… The 3-3 point > is the vital point of the corner, and it is easy for the invader to live > underneath with a corner territory worth ~10 points.» > Источник 3: https://senseis.xmp.net/?Takamoku (сравнение) > «As an opening play, the 4-5 point is more center-oriented than the 3-5 > point, and less corner-oriented than the 4-4 point.» ### 7.11. 3-5 (мокухадзуси) — уклон в сторону; 4-5 (такамоку) — влияние; оба реже **ПОДТВЕРЖДЕНО.** Источник: https://senseis.xmp.net/?MokuHazushi > «The 3-5 or 5-3 point is a classical first play in the corner. It is not a > common move in modern top-level games… this move is more directed to the > side.» > Источник 2: https://senseis.xmp.net/?Takamoku > «…it does little to protect the corner. The compensation of course is that > it is strong towards the center… he will go for influence and large > frameworks…» > «…has dropped out of fashion with most modern players.» ### 7.12. Мойо — большие рамки (потенциальная территория) **ПОДТВЕРЖДЕНО.** Источник: https://senseis.xmp.net/?Moyo > «A framework, or moyo, is an area where one player has a large influence, > and which potentially could become that player's territory.» ### 7.13. «Центр — это сила, а не земля» (центр не даёт много территории напрямую) **ПОДТВЕРЖДЕНО.** Источник: https://senseis.xmp.net/?HighAndLowMoves > «According to traditionally accepted views, the corners and sides of the > board earn the most territory. The center is generally thought to earn the > least.» --- ## Итоговая статистика - ПОДТВЕРЖДЕНО: 28 утверждений - РАСХОЖДЕНИЕ: 3 утверждения (5.2, 5.6, 6.6) - НЕ НАЙДЕНО: 3 утверждения (6.9, 7.2, термин «линия смерти» в 7.3) ### Список расхождений 1. **Урок 05, «ход в свою территорию уменьшает её»** — неверно для заявленных китайских правил (cost = 0), верно только для японских (cost = 1). Внутренне противоречит разделу «Подсчёт по-китайски» того же урока. 2. **Урок 05, коми 6,5 на большой доске** — по китайским правилам стандарт 7,5 (6,5 — японские/корейские правила). 3. **Урок 06, «косуми… противник может разрезать её первым»** — изолированное косуми локально неразрезаемо (миаи); разрезание зависит от окружения. ### Список «не найдено» 1. **Урок 06, «соединение снизу по первой линии»** — не удалось открыть авторитетную страницу (таймауты SL). 2. **Урок 07, числа «угол 2–3 / сторона 4–5 / центр 8–10 камней»** — источник не найден; каноническая версия SL: 2/3/4 стены и минимум 6/8/10 камней для жизни. 3. **Урок 07, термин «линия смерти» для первой линии** — в открытых авторитетных источниках не подтверждён (SL называет «линией поражения» вторую линию).